|
Интервью с Gunnar von Boehn
Привет, пожалуйста представься.
Gunnar von Boehn. Мне 35 лет. Я начальник отдела разработки программного
обеспечения в крупной компании. Писать программы я начинал ещё на C64 и
Amiga в качестве хобби. Мой профессиональный стаж программиста уже более
15 лет. У меня есть жена и дочка. Мои хобби на текущий момент это
компьютер (в основном Amiga/Linux) и наши животные (лошадь и собака). Мой
сайт здесь.
Где и как ты познакомился с Амигой?
Я был активен на C64-сцене, где иногда писал небольшие утилиты, интры, и
даже сделал одну стрелялку (King Of The Air), которая была клоном игры
Dragon Spirit.
Первый раз Amiga 1000 увидел в немецком компьютерном магазине, и сразу был
очарован её. взяв денег у родителей, я незамедлительно купил её. Это была
одна из первых моделей, которые имели всего 256кб памяти и AmigaOS 1.1.
Позже комп подвергся апгрейду и стал с 1мб памяти, и тут же вошёл в состав
группы хакеров, которые как раз переходили с C64 на Амигу, чтобы писать
интры и демы.
Я тогда ещё учился в школе и использовал Амигу для написания демок, интр,
загрузчиков boot-блоков, также взломал несколько игр и написал свои кряки
для них. И, конечно же, я много играл. :-)
В то время особым разнообразием я не отличался, делал тоже, что и все
вокруг меня: кряки к играм, кранчеры, некоторые патчи для кикстарта, а
также менял формат файлов так, чтобы на других Амигах мои взломанные игры
не читались.
Это были весёлые времена. Мне кажется, что это была лучшая школа для
эффективного изучения программирования.
Время шло, я покупал другие Амиги. Я покупал их, как только они выходили,
или когда мне нужен был полигон для тестирования. До сих пор у меня
хранятся: Amiga 1000, Amiga 500, две Amiga 2000, Amiga 4000 и Amiga CD32.
Написание демок для различных Amiga-групп было довольно забавным занятием.
Я встречался со всеми членами Quartex, Red Sector, DOS, и прочими, и
менялся кодом с большинством из них. примерно к 1990 году я уже сделал
несколько релизов, включая две стрелялки, одну космическую стратегию,
невыпущенные драки, и, пожалуй, лучший Voxel-движок, когда-либо сделанный
на Амиге. ;-)
Ты ушёл с Amiga-сцены?
После развала Commodore я ещё долгое время был на Амиге. Но сужение
рынка привело к отмене нескольких моих проектов (среди них, например, 3D
видео-карта для Амиги).
Я занялся web-разработкой, делая всё на A4000. В то время Linux стал
завоёвывать популярность, и я стал делать проекты на два фронта: писал
программы на Си под Амигу, а потом собирал их под Linux. Для этого на моей
A4000 жил Debian. Я двигался в сторону x86 Linux, поскольку это было
наиболее простым. В конце 90-ых я оставил Амигу и начал работать
Linux-консультантом для Linux-компании.
Как ты познакомился с MorphOS?
Фактически это было случайно. Тогда я работал в компании Sony
International Europe. Для специального Linux-проекта мы нуждались в не-x86
компьютере, и я наткнулся на Pegasos. Получив его, мы успешно сделали свой
проект.
Для инсталляции Linux сначала нужно было установить MorphOS. Я подумал:
'Ну и дела, это же AmigaOS, она быстра и красива! Мне нравится!'. Полазив
по MorphOS на Pegasos целый день, дома я откопал A4000 и ностальгировал
весь вечер. Вывод был сделан однозначный - я должен был купить домой
Pegasos. Позвонил в Genesi и несколько дней спустя получил компьютер.
С чего ты начал свои разработки на MorphOS?
Посмотрев на доступное программное обеспечения я понял, что развитие
web-браузеров не далеко ушло в последние годы. Я считал, что хороший
браузер является критическим для успеха, и предложил свою помощь в
разработке IBrowse, Voyager и AWeb. Интерес ко мне проявила только команда
AWeb, и я внёс некоторый вклад в развитие этого браузера.
Какие компьютеры / консоли / операционные системы ты сейчас используешь?
Количество моих компьютеров довольно велико, чтобы вот так сразу их
сосчитать. Моя жена начнёт ворчать, если я весь вечер буду их
переписывать. :-)
Я получил несколько компьютеров для разработки и тестирования программ,
и фактически все они остались у меня. :-) Всего у меня 6 или 7 Амиг, один
Архимед, 4 Mac PowerPC, есть также несколько Windows-дистрибутивов, куча
x86 Linux-дистрибутивов, а также несколько Пегасов и Эфика.
На сегодняшний момент я использую несколько x86 Линуксов, Pegasos Linux и
Windows для ежедневного серфинга по сети и работы с базой данных. MorphOS
на Pegasos иногда запускаю для моих хобби, например работа над игрой Robin
Hood: The Legend of Sherwood.
Что побудило тебя к началу работы над AGCK (Arcade Game Construction Kit)? Что должно получиться в итоге?
Несколько лет назад я видел, как Bill Buck и Raquel Velasco (Genesi)
хотели возродить Amiga-сцену. Идея мне понравилась. Мне кажется, что
дешёвый компьютер под управлением AmigaOS был бы весомым аргументом для
продаж.
Однако план не сработал. Сейчас я вижу, что Efika пытается повторить
этот путь. Небольшая дешёвая плата может найти своих владельцев и в
не-Amiga аудитории. Например, в качестве спутникового видео-магнитофона.
И когда я увидел анонс Efika, подумал, что если она начнёт продаваться
на рынке средств массовой информации, то это будет здорово, и люди смогут
также играть в некоторые игры.
Так и родилась идея AGCK. Я считаю, что этот набор позволяет даже
обычным людям без лишних сложностей создавать игры для этой платформы.
Поскольку у меня был опыт написания игр, то создание этого набора не было
для меня трудным заданием.
Какие игры в каких жанрах ты планируешь сделать с AGCK? Как Amiga/MorphOS сообщество может тебе помочь?
Цель AGCK заключается в максимально удобной работе. Пакет не содержит
никаких языков программирования, а предлагает только одним кликанием мышки
создать полноценную игру. Главная идея состоит в том, что если вы можете
нарисовать что-то в DPaint, то вы в состоянии сделать игру с помощью этого
пакета.
В настоящее время AGCK оптимизирован для создания только одного жанра
игр - стрелялки, в стиле Hybris, Menace, Katakis или серии 194x. Есть
планы по доработке для других жанров, как то различные прыгалки, бегалки,
или драки.
Сейчас я наиболее близок к созданию жанра драк. Совершенно ясно, что
если у вас есть заготовленный набор графики для драк, то сделать саму игру
будет не очень сложно. Создание же хорошей стрелялки с сбалансированной
играбельностью требует намного большего количества работы, чем создание
игры в стиле IK+. Я думаю, что талантливые художники теперь и сами могут
делать те же драки, как только нарисуют графику.
Я бы и сам очень хотел сделать хорошие драки для Amiga/AROS/MorphOS
сообщества. но моя проблема в медлительности и плохим искусством
рисования. :-) При написании пакета и созданием игры 194x львиную долю
времени было потрачено на копирование и отрисовку графики с обложки
коробки.
Сейчас мне нужен один или два художника. С их помощью я легко могу
сделать что-то наподобие 'IK+ Deluxe' в короткие сроки.
Недавно вы помогли RuneSoft портировать игры Robin Hood и Airline Tycoon. Это было трудно?
Старые Си-компиляторы и отсутствие отладчика под MorphOS делают процесс
портирования весьма затруднительным. Основная работа по переносу Робин
Гуда под MorphOS включала разработку инструментов отладки, перенос новых
библиотек, и GCC компилятора в первую очередь.
Другой проблемой была SDL-версия, используемая под MorphOS. Я придумал
как вдвое ускорить обработку 16-битных PowerDSL-экранов, и даже написал
небольшой патч ещё год назад, но потребовалось почти 9 месяцев, чтобы
убедить авторов вставить его в код. :-)
Между прочим, Marcin Kurek тоже проделал большую работу над портом Робин
Гуда. Без него игра никогда бы не вышла для MorphOS. Он помог отладить
игру под операционную систему и добавил некоторые замечательные процедуры
обработки кеша для улучшения работы с диском.
Я считаю, что разработка для MorphOS может быть тщетной, если вы
общаетесь не с теми людьми. Некоторые разработчики в команде MorphOS,
такие как Marcin, довольно хорошо осведомлены и очень помогают другим
людям. Однако другие ведут себя прямо противоположно.
Робин Гуд всё ещё нестабилен. Ты планируешь делать патчи? Или скажи почему игра зависает под MorphOS?
Да, к сожалению Робин Гуд не 100% стабилен. Мы подозреваем, что сбои
вызваны внешними факторами, как то SDL или сопутствующие библиотеки,
которые могут иметь ошибки многопоточности. Без отладчика исправить ошибки
практически нереально. Но Marcin и я изучаем это в свободное время.
Ты в курсе какие ещё игры RuneSoft планирует издать для MorphOS?
Могу предположить, что это будут Northland и Chicago 1990, они вполне
хорошо продаются.
Все ли игры в списке выпускаемых RuneSoft можно перенести под MorphOS?
Runesoft приобрела лицензии для портирования под MorphOS многих игр, но
не всех. Большинство из них технически легко могут быть портированы. А в
теории это можно сделать со всеми играми, если все инструменты разработчика
и требуемые библиотеки будут доступны.
Что ты, как разработчик, думаешь о пакете SDK MorphOS? Насколько он хорош, что можно улучшить?
Идея относительно SDK конечно хороша, но пакет давно нуждается в
обновлении. Официальный выпуск старого компилятора делает процесс
портирования новых программ практически невозможным, не хватает отладчика,
и это настоящая проблема для всех больших проектов.
Я считаю, что есть и другая трудность, которая работает против развития
MorphOS. Некоторая часть информации по разработке MorphOS засекречена и не
доступна для широкого круга разработчиков. Это делает невозможным развитие
определённого типа программ и драйверов.
Какие твои любимые игры?
О, я люблю множество разных игр. Список может получиться просто
огромным. :) Я люблю хорошие стрелялки, типа Hybris. Я люблю хорошие
прыгалки и бегалки, типа Super Frog и Metal Slug. Серия игр "Quest for
..." от Sierra была великолепна. Также мне очень нравится Heroes Of Might
And Magic III из-за высококачественной работы и любовь к деталям. Много
замечательных игр было от Blizzard.
Совсем не люблю 3D-стрелялки от первого лица.
Ты говорил об участии в разработке 3D-карты. Расскажи поподробнее, цель и прогресс развития?
Я участвовал с проекте по созданию высокоэффективной графической
системы. Проект включал в себя видео-карты, основанные на новом типе
графических 3D-чипов с быстрой памятью и своими RISC-процессорами.
Несколько карт могли бы объединяться для общей работы. Концепция была
предназначена для работы с графикой в реальном времени для
военных/профессиональных симуляторов полёта.
Проект разрабатывался более 10 лет назад и сопоставим с сегодняшними
графическими картами, которые оборудованы несколькими процессора, умеют
шейдеры, и снабжены большим количеством памяти.
Амижная 3D-карта имела упрощённый вариант графического чипа и оформлена
под Zorro-плату. Но проект не дошёл до стадии производства из-за сильного
сужения Amiga-рынка в то время.
Что ты думаешь о материнской плате Efika? Они может иметь коммерческий успех?
Она довольно хороша, симпатична, небольшая и недорогая. Мне кажется,
что если интегрировать графический чип, то получится реально хороший
продукт. Есть надежда, что проект окажется успешным. Система, подобная
Efika, это лучшая надежда для Amiga-рынка. А если она будет производиться
в больших количествах, то цена может быть достаточно низкой.
Что думаешь о переключении Apple на x86-процессоры? PowerPC всё ещё жив и конкурентоспособен для десктоп-систем?
Сложный вопрос. У Apple были причины для этого. Хотя мне кажется, что
они не рассказали про все причины перехода.
Не думаю, что x86 лучше чем PowerPC. Но рынок настольных систем больше
сосредоточен на процессорах от Intel и AMD, нежели от IBM и Freescale.
Компания IBM имела слабый интерес к этому рынку, а Freescale опоздала со
своими предложениями.
Лично я считаю, что Freescale 8641D это супер-чип. И я уверен, что
Freescale могла бы сделать его пару лет назад, если б очень хотела. К
сожалению, Freescale не является флагманом на рынке и имеет обыкновение
немного опаздывать. Например, 68060 тоже был замечательным чипом, да
только опоздал.
Конкуренция на рынке десктоп-компьютеров полностью зависит от амбиций
вовлечённых компаний. К сожалению, я сейчас не располагаю знаниями о
планах IBM и Freescale.
Что ты думаешь о возможном порте MorphOS под x86-архитектуру (или консоли)?
Когда я это слышу - моя первая мысль об AROS. Мне нравятся MorphOS и
AmigaOS4, но я уверен, что для Amiga-сообщества AROS, в конечном счёте,
может быть лучшим решением и имеет лучшие шансы на выживание.
К примеру: когда несколько лет назад я рассматривал web-браузеры, то
замечал некоторые ошибки в Voyager, IBrowse и AWeb, о которых сообщал
авторам. В IBrowse и Voyager они остались, а в AWeb были исправлены
благодаря открытым исходникам, а некоторые из них я даже сам смог
исправить.
Закрытые исходники программ конечно имеют свои преимущества, особенно
если это крупные компании, которые в состоянии инвестировать большие
средства в развитие. Вы часто будете видеть новые версии этих программ.
К сожалению, текущий Amiga-рынок не позволяет компаниям вкладывать
большие капиталы в развитие. Ни одна Amiga-фирма не может оплачивать
работу сотен разработчиков, как это делает Microsoft и Apple.
С текущей ситуацией на рынке я думаю, что открытые исходники AROS имеют
несколько явных преимуществ. AmigaOS4 и MorphOS с закрытыми исходниками
легко могут увлечь пользователей за собой в пропасть, и остаться без
поддержки и развития. Все проблемы, которые мы поимели 15 лет назад после
крушения Commodore, могут повториться снова с AmigaOS4 или MorphOS.
Я считаю, что открытые исходники это наилучшая модель операционной
системы для нашего небольшого и нерентабельного рынка.
Твоё мнение о проектах Amiga Inc (AmigaAnywhere, AmigaOS5, ...)?
Из названия видно, что они связаны с Amiga. В действительности же
компания делает проекты, которые не имеют никакого отношения к привычному
нам понятию 'Amiga'.
Что ты думаешь об AmigaOS4?
Я думаю, что AmigaOS4, AROS и MorphOS - это три возможных пути развития
коммодоровской AmigaOS. Все три имеют талантливых людей, работающих над
ними. Все три хороши, и я желаю, чтобы все они были успешными.
Перевод -= / Vinnny / =- © 12/2007
|